les race :
les draeneî
un mois avant l’ouverture de la Porte des ténèbres, une explosion terrible fendit les cieux au-dessus de Kalimdor. Alors, l’Exodar, un grand vaisseau, tomba du firmament pour s’écraser sur le monde d’Azeroth. Ayant fui une Outreterre ravagée, les nobles draeneï utilisèrent les capacités de voyage dimensionnel de l’Exodar pour atteindre un abri sûr. Inspirés par les récits de l’héroïque alliance qui combattit la puissante Légion ardente, les draeneï sont venus pour demander de l’aide afin de reconquérir leur pays déchiré. Bien décidés à protéger la vie et suivre les principes de la Lumière, les draeneï espèrent rassembler une nouvelle coalition de guerriers pour luter contre la Légion ardente et mettre un terme à cette terrifiante Légion ardente. Armés seulement de leur courage et de leur foi inébranlable en la Lumière ; les draeneï sont en quête de l’alliance qui les portera vers le destin qui les attend par-delà les cieux d’Azeroth.
Traits raciaux
Lapidaire - passif
Compétence en Joaillerie augmentée de 5.
Don des naaru - actif
Rend 50 + 15*niveau points de vie à la cible
Résistance à l'Ombre - passif
Résistance à l'Ombre augmentée de 10.
Autres informations
Lieu de départ : île de Brume-azur
Capitale : Exodar
Classes accessibles : chaman, chasseur, guerrier, mage, paladin, prêtre.
les elfe de la nuits
les elfes de la nuit, volontairement reclus, furent la première race à s'éveiller au monde de Warcraft. Ces êtres immortels, aimant l'obscurité, furent les premiers à étudier la magie et à la répandre dans le monde entier près de dix mille ans avant Warcraft I. L'usage immodéré de la magie pratiqué par les elfes de la nuit a attiré la Légion ardente dans le monde et provoqué une guerre catastrophique entre les deux races de Titans. Les elfes de la nuit ont réussi avec peine à bannir la Légion du monde, mais leur merveilleuse terre natale était désormais morcelée et submergée. Jusqu'à une époque récente, les elfes de la nuit s'étaient enfermés à l'écart du monde. Ils étaient restés cachés au sommet de leur mont sacré Hyjal pendant plusieurs milliers d'années. L'invasion de la Légion a tiré les elfes de la nuit de leur longue somnolence. Ils s'intéressent de nouveau à modeler le monde et, pour la première fois, s'allient à d'autres races pour assurer la survie d'Azeroth. En tant que race, les elfes de la nuit sont honorables et justes, mais ils se méfient beaucoup des « races inférieures » du monde. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à l'égard de leurs voisins mortels.
Caractéristiques de départ
Force
20
Agilité
25
Endurance
21
Intelligence
20
Esprit
20
Traits raciaux
Résistance à la nature - passif
Tous les elfes de la nuit gagnent +10 en résistance à la nature.
Autres informations
Lieu de départ : Teldrassil
Capitale : Darnassus
Classes accessibles : druide, chasseur, prêtre, voleur, guerrier
les elfe de sang
pendant près de sept mille ans, les hauts elfes ont construit un royaume hautement magique au plus profond des forêts au nord du Lordaeron. Mais il y a cinq ans, Le Fléau des morts-vivants envahit Quel’Thalas et les elfes furent presque décimés. Dirigé par le maléfique chevalier de la mort Arthas, le Fléau détruisit le Puits du soleil, coupant les elfes de la source mystique de leur magie des arcanes. Bien que les cicatrices engendrées par ce conflit soient évidentes, les survivants se rassemblèrent et reprirent la majeure partie de leurs terres. Se faisant appeler « elfes de sang », ils sont bien décidés à regagner le pouvoir qu’ils contrôlaient jadis. Inspirés par leur bien-aimé prince et dirigeant Kael'thas Haut-soleil, les elfes de sang recherchent maintenant de nouvelles sources de magie des arcanes ainsi que des moyens de protéger leur pays contre les horreurs mortes-vivantes du Fléau.
Traits raciaux
Affinité avec les arcanes - passif
Compétence en Enchantement augmentée de 10.
Torrent arcanique - actif - (chasseur/démoniste/mage/paladin/prêtre/voleur seulement)
Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 sec
Ponction de mana - actif
Draine 51 points de mana à votre cible et vous les trensmet
Autres informations
Lieu de départ : bois des Chants éternels
Capitale : Lune-d'argent
Classes accessibles : chasseur, démoniste, mage, paladin, prêtre, voleur.
les gnomes
excentriques, souvent géniaux, les gnomes sont une race à part. En fait, compte tenu de l'obsession qui les pousse à fabriquer sans cesse des merveilles technologiques plus novatrices les unes que les autres, c'est à se demander comment ils ont fait pour survivre jusqu'à aujourd'hui. Prospères dans leur bouillonnante et fantastique techno-cité de Gnomeregan, les gnomes partageaient autrefois les ressources des Pics de Dun Morogh avec leurs cousins les nains. Bien que les nains de Forgefer aient aussi une propension pour la technologie et l'ingénierie, ce sont les gnomes qui ont fourni les schémas critiques et visionnaires de la plupart des armes naines et de leurs véhicules à vapeur. Les gnomes ont servi avec courage l'Alliance pendant la Seconde Guerre mais, étrangement, ils refusèrent d'envoyer des troupes pour aider leurs alliés lors de la récente invasion de la Légion ardente. Bien que leurs inventions aient contribué à l'issue favorable de la guerre contre la Légion, les nains et les humains furent choqués par la décision des gnomes de ne pas envoyer leurs troupes et leurs pilotes.
C'est à la fin de la guerre que l'Alliance découvrit la raison du repli soudain des gnomes. Apparemment, une menace barbare et ancienne avait jailli des entrailles de la terre et s'était emparée de Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était la défaite de la Légion ardente, les gnomes décidèrent de se battre seuls. Mais, malgré leur vaillance, le combat fut vain et Gnomeregan irrémédiablement perdue. Plus de la moitié de la population gnome a été éliminée lors de la chute de Gnomeregan. Les gnomes en guenilles, défaits, qui ont survécu, se sont réfugiés dans la place forte des nains, Forgefer. Une fois de plus engagés au côté de l'Alliance, les gnomes n'ont de cesse de concevoir des plans et des armes, dans le but de reprendre leur ville ravagée et de se bâtir un avenir radieux.
Caractéristiques de départ
Force
18
Agilité
23
Endurance
21
Intelligence
24
Esprit
20
Traits raciaux
Maître de l'évasion - actif
À activer pour se libérer des effets de racine ou de piège
Pensée expansive - passif
Augmente l'Intelligence de 5%.
Autres informations
Lieu de départ : Dun Morogh
Capitale : Forgefer
Classes accessibles : mage, voleur, démoniste, guerrier
les humains
les Humains de Hurlevent sont une espèce résistante, qui a survécu à l'invasion des orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la Seconde Guerre, les armées de Hurlevent rejoignirent l'Alliance afin de reconquérir la terre d'Azeroth. Après le succès de la Seconde Guerre, Hurlevent fut reconstruite et la civilisation humaine commença de nouveau à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de la Légion Ardente – laquelle a laissé le royaume de Lordaeron en ruines – Hurlevent reste le dernier bastion de la civilisation humaine. Suivant les exemples héroïques des légendaires sire Lothar et roi Llane, les défenseurs de Hurlevent sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.
Caractéristiques de départ
Force
23
Agilité
20
Endurance
22
Intelligence
20
Esprit
21
Traits raciaux
L'esprit Humain - passif
Augmente l'Esprit de 10%.
Diplomacie - passif
10% de bonus aux gains de faction.
Spécialisation Épée - passif
Augmente les chances de coups critiques avec les épées et les épées à deux mains de 1%.
Spécialisation Masse - passif
Augmente les chances de coups critiques avec les masses et les masses à deux mains de 1%.
Autres informations
Lieu de départ : forêt d'Elwynn
Capitale : Hurlevent
Classes accessibles: mage, paladin, prêtre, voleur, guerrier, démoniste
les troll
les redoutables trolls de la jungle, qui peuplent les nombreuses îles des mers du sud, sont connus pour leur cruauté et leur pratique de la magie noire. Ces créatures barbares et superstitieuses n’ont que haine pour toutes les autres races. Une de ces tribus a toutefois dû dépasser ses préjugés au contact de Thrall, le chef de guerre orc, et de sa puissante armée. En effet, les trolls de la tribu Sombrelance exilés de leurs terres ancestrales de la vallée de Strangleronce, étaient sur le point de se faire massacrer par des murlocs aquatiques quand Thrall et la Horde les ont sauvés. Reconnaissants, les trolls ont aussitôt prêté serment de servir éternellement la Horde.
Sous les ordres de Vol'jin, le rusé chasseur d’ombres, les trolls Sombrelances vivent désormais en Durotar, en compagnie de leurs alliés orcs. Leur village, nommé en l’honneur d’un de leurs chefs mort au combat, Sen'jin, se dresse sur la côte est de ce pays inhospitalier et rocailleux. Ils contrôlent également plusieurs pistes traversant la jungle des îles Écho..
Membres à part entière de la Horde, les trolls sont désormais loyaux envers les taurens, mais ils ne font aucune confiance aux Réprouvés, qu’ils considèrent comme des manipulateurs qui n’apporteront jamais rien de bon à leurs alliés.
Caractéristiques de départ
Force
24
Agilité
22
Endurance
23
Intelligence
16
Esprit
21
Traits raciaux
Berserker - actif
À activer lorsque l’on est « blessé » pour augmenter les vitesses d’attaque et d’incantation de 25%
Régénération - passif
10% de bonus de régénération de vie, 10% actif en combat.
Tueur de bêtes - passif
5% de bonus de dégâts sur les bêtes.
Autres informations
Lieu de départ : Durotar
Capitale : Orgrimmar
Classes accessibles : chasseur, mage, prêtre, voleur, chaman, guerrier
les taurens
les taurens sont d'énormes créatures bestiales qui vivent en plein air, dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor. Ils vivent pour servir la nature et maintenir l'équilibre entre les créatures sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments. Malgré leur taille imposante et leur impressionnante force brute, les taurens sont remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils s'avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour terrasser l'ennemi. Durant l'invasion de la Légion ardente, sous le commandement de leur chef historique, Cairne Sabot-de-sang, les taurens s'allièrent aux orcs. Depuis ce jour, les deux races sont restées des alliés fidèles. Comme les orcs, les taurens s'efforcent de conserver leur sens de la tradition et leur noble identité.
Caractéristiques de départ
Force
28
Agilité
15
Endurance
24
Intelligence
15
Esprit
22
Traits raciaux
Choc martial - actif
À activer pour étourdir les adversaires
Autres informations
Lieu de départ : Mulgore
Capitale : les Pitons du Tonnerre
Classes accessibles : druide, chasseur, chaman, guerrier